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Il futuro del VR

Oggi­gior­no i dispo­si­ti­vi per la real­tà vir­tua­le risul­ta­no uti­li in mol­ti ambi­ti, offro­no solu­zio­ni pra­ti­che e all’avanguardia ai musei per­met­ten­do visi­te vir­tua­li anche da casa, e com­ple­men­ta­no pro­gram­mi di adde­stra­men­to mili­ta­re con simu­la­zio­ni sem­pre più accu­ra­te. Ma per quan­to que­ste inno­va­zio­ni fos­se­ro fan­ta­sia anche solo 50 anni fa, sono tec­no­lo­gie anco­ra in una fase pri­mor­dia­le.

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Un son­dag­gio(2018) con­dot­to da ‘Jabil Inc.’ illu­stra come le azien­de che stan­no svi­lup­pan­do pia­ni per imple­men­ta­re la real­tà aumen­ta­ta o vir­tua­le, riten­go­no che le pros­si­me evo­lu­zio­ni pas­se­ran­no pro­prio dal mon­do dell’impresa, men­tre chi per ora ha deci­so di non pun­ta­re sul mon­do AR/VR, evi­den­te­men­te vede l’ampio uti­liz­zo di que­sti dispo­si­ti­vi, come più vici­no al mon­do dei con­su­ma­to­ri.

C’è però un con­sen­so gene­ra­le sul col­lo di bot­ti­glia odier­no: costi di pro­du­zio­ne trop­po ele­va­ti e soft­ware ina­dat­ti. Gli inve­sti­men­ti e le inno­va­zio­ni non sono anco­ra abba­stan­za per por­ta­re il VR nel main­stream, ren­den­do­lo final­men­te una con­ven­zio­ne alla pari di smart­pho­ne e PC.

L’industria dei video­gio­chi ha tut­te le car­te in rego­la per fare da pio­nie­re del VR, l’interesse del pub­bli­co per il tipo di immer­sio­ne che offro­no HTC Vive e Ocu­lus Rift, coa­diu­va­to dagli immen­si gua­da­gni del­le soft­ware hou­se nell’ultimo decen­nio, ren­de il gaming il cro­ce­via per­fet­to per lo svi­lup­po di que­sti hard­ware e soft­ware.

Il mer­ca­to dei video­gio­chi “AAA” vede milio­ni di clien­ti in tut­to il mon­do inte­res­sa­ti ad un sin­go­lo pro­dot­to con­tem­po­ra­nea­men­te, que­sta carat­te­ri­sti­ca fa sì che le gran­di azien­de pos­sa­no con­cen­tra­re i pro­pri inve­sti­men­ti ver­so sin­go­li pro­get­ti, por­tan­do­gli con­cre­ti bene­fi­ci eco­no­mi­ci e sti­mo­lan­do l’innovazione. Ciò fati­ca ad avve­ni­re nel mer­ca­to degli appli­ca­ti­vi spe­ci­fi­ci rivol­ti a una cer­chia mol­to ristret­ta di clien­ti, come per esem­pio quel­li per i musei: per quan­to sia­no uti­li, dif­fi­cil­men­te por­te­ran­no novi­tà.

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Tra i com­po­nen­ti più sog­get­ti a curio­se evo­lu­zio­ni vi sono sicu­ra­men­te i con­trol­ler: tro­va­re il giu­sto equi­li­brio tra ergo­no­mia, pre­sta­zio­ni e modi di ese­gui­re azio­ni (tra­mi­te pul­san­ti o levet­te) è la chia­ve di una cor­sa ini­zia­ta con i cele­bri con­trol­ler del­la Nin­ten­do Wii. Attual­men­te i più dif­fu­si e per­for­man­ti si ispi­ra­no for­te­men­te ai Wii­mo­te, com­bi­nan­do le carat­te­ri­sti­che del Nun­chuck e del Remo­te in un solo dispo­si­ti­vo per mano (rile­va­men­to del movi­men­to del­la mano e levet­ta per il movi­men­to in gio­co).

Recen­te­men­te varie azien­de han­no dato luce a ver­sio­ni alter­na­ti­ve e spe­ri­men­ta­li deci­sa­men­te inte­res­san­ti, come il con­trol­ler ETEE che ricor­da un tira­pu­gni, o que­sto pro­to­ti­po del­la Sony. Sarà il mer­ca­to a deci­de­re qua­le tipo­lo­gia ver­rà con­fer­ma­ta nel futu­ro imme­dia­to, ma un nuo­vo trend si può già intui­re: il rile­va­men­to del movi­men­to del­le dita dovrà esse­re un requi­si­to per chiun­que vor­rà pro­por­re il pro­prio head­set VR.

Que­sta sfac­cet­ta­tu­ra dell’esperienza aggiun­ge­rà una nuo­va dimen­sio­ne al modo di inte­ra­gi­re con l’ambiente vir­tua­le sfrut­tan­do la motri­ci­tà fine in infi­ni­te com­bi­na­zio­ni, ma la logi­ca ci può por­ta­re anche un pas­so più avan­ti: impu­gna­re un con­trol­ler rovi­na il sen­so di immer­sio­ne, e quin­di col pas­sa­re degli anni i con­trol­ler spa­ri­ran­no per lascia­re spa­zio a “sem­pli­ci” guan­ti come que­sti pro­po­sti da ‘Sen­so­ryx AG’.

Se il pro­gres­so tec­no­lo­gi­co ha già reso ampia­men­te pos­si­bi­le crea­re guan­ti del gene­re, come mai le gran­di case pro­dut­tri­ci si osti­na­no ad affi­dar­si a desi­gn “obso­le­ti” come quel­li dei con­trol­ler?

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La rispo­sta si cela nel­la natu­ra pri­mor­dia­le di que­sto mon­do che pre­sto impa­re­re­mo a cono­sce­re di per­so­na: un guan­to non ha una levet­ta, e per­tan­to per poter­si muo­ve­re nel mon­do di gio­co biso­gna tro­va­re degli esca­mo­ta­ge (Sen­so­ryx uti­liz­za deter­mi­na­ti gesti del­la mano per tele-tra­spor­tar­si in giro) ma come pote­te ben imma­gi­na­re ciò è poco flui­do e va ad infi­cia­re il fee­ling gene­ra­le.

I guan­ti potran­no esse­re pro­ta­go­ni­sti indi­scus­si del­lo sce­na­rio solo ed esclu­si­va­men­te quan­do saran­no affer­ma­ti anche meto­di di trac­cia­men­to dei pie­di, affi­dan­do il movi­men­to agli arti infe­rio­ri e non più a quel­li supe­rio­ri, risol­ven­do que­sto tem­po­ra­neo e qua­si bana­le intop­po.
Dif­fi­cil­men­te lo spa­zio in casa sarà un pro­ble­ma, quan­do il VR sarà dato per scon­ta­to nel­la mag­gior par­te del­le abi­ta­zio­ni, e ave­re una stan­za vuo­ta adi­bi­ta pro­prio a que­sto e pron­ta da riem­pi­re di sce­na­ri vir­tua­li sarà nor­ma­le quan­to ave­re uno stu­dio.