Oggigiorno i dispositivi per la realtà virtuale risultano utili in molti ambiti, offrono soluzioni pratiche e all’avanguardia ai musei permettendo visite virtuali anche da casa, e complementano programmi di addestramento militare con simulazioni sempre più accurate. Ma per quanto queste innovazioni fossero fantasia anche solo 50 anni fa, sono tecnologie ancora in una fase primordiale.

Un sondaggio(2018) condotto da ‘Jabil Inc.’ illustra come le aziende che stanno sviluppando piani per implementare la realtà aumentata o virtuale, ritengono che le prossime evoluzioni passeranno proprio dal mondo dell’impresa, mentre chi per ora ha deciso di non puntare sul mondo AR/VR, evidentemente vede l’ampio utilizzo di questi dispositivi, come più vicino al mondo dei consumatori.
C’è però un consenso generale sul collo di bottiglia odierno: costi di produzione troppo elevati e software inadatti. Gli investimenti e le innovazioni non sono ancora abbastanza per portare il VR nel mainstream, rendendolo finalmente una convenzione alla pari di smartphone e PC.
L’industria dei videogiochi ha tutte le carte in regola per fare da pioniere del VR, l’interesse del pubblico per il tipo di immersione che offrono HTC Vive e Oculus Rift, coadiuvato dagli immensi guadagni delle software house nell’ultimo decennio, rende il gaming il crocevia perfetto per lo sviluppo di questi hardware e software.
Il mercato dei videogiochi “AAA” vede milioni di clienti in tutto il mondo interessati ad un singolo prodotto contemporaneamente, questa caratteristica fa sì che le grandi aziende possano concentrare i propri investimenti verso singoli progetti, portandogli concreti benefici economici e stimolando l’innovazione. Ciò fatica ad avvenire nel mercato degli applicativi specifici rivolti a una cerchia molto ristretta di clienti, come per esempio quelli per i musei: per quanto siano utili, difficilmente porteranno novità.

Tra i componenti più soggetti a curiose evoluzioni vi sono sicuramente i controller: trovare il giusto equilibrio tra ergonomia, prestazioni e modi di eseguire azioni (tramite pulsanti o levette) è la chiave di una corsa iniziata con i celebri controller della Nintendo Wii. Attualmente i più diffusi e performanti si ispirano fortemente ai Wiimote, combinando le caratteristiche del Nunchuck e del Remote in un solo dispositivo per mano (rilevamento del movimento della mano e levetta per il movimento in gioco).
Recentemente varie aziende hanno dato luce a versioni alternative e sperimentali decisamente interessanti, come il controller ETEE che ricorda un tirapugni, o questo prototipo della Sony. Sarà il mercato a decidere quale tipologia verrà confermata nel futuro immediato, ma un nuovo trend si può già intuire: il rilevamento del movimento delle dita dovrà essere un requisito per chiunque vorrà proporre il proprio headset VR.
Questa sfaccettatura dell’esperienza aggiungerà una nuova dimensione al modo di interagire con l’ambiente virtuale sfruttando la motricità fine in infinite combinazioni, ma la logica ci può portare anche un passo più avanti: impugnare un controller rovina il senso di immersione, e quindi col passare degli anni i controller spariranno per lasciare spazio a “semplici” guanti come questi proposti da ‘Sensoryx AG’.
Se il progresso tecnologico ha già reso ampiamente possibile creare guanti del genere, come mai le grandi case produttrici si ostinano ad affidarsi a design “obsoleti” come quelli dei controller?

La risposta si cela nella natura primordiale di questo mondo che presto impareremo a conoscere di persona: un guanto non ha una levetta, e pertanto per potersi muovere nel mondo di gioco bisogna trovare degli escamotage (Sensoryx utilizza determinati gesti della mano per tele-trasportarsi in giro) ma come potete ben immaginare ciò è poco fluido e va ad inficiare il feeling generale.
I guanti potranno essere protagonisti indiscussi dello scenario solo ed esclusivamente quando saranno affermati anche metodi di tracciamento dei piedi, affidando il movimento agli arti inferiori e non più a quelli superiori, risolvendo questo temporaneo e quasi banale intoppo.
Difficilmente lo spazio in casa sarà un problema, quando il VR sarà dato per scontato nella maggior parte delle abitazioni, e avere una stanza vuota adibita proprio a questo e pronta da riempire di scenari virtuali sarà normale quanto avere uno studio.