mario kart

LE ORIGINI DELLO SPEEDRUNNING

mario kart

Lo spee­drun­ning. Un feno­me­no sem­pre più pre­sen­te nel­la comu­ni­tà video­lu­di­ca che spin­ge i gio­ca­to­ri a miglio­ra­re se stes­si pun­tan­do a fini­re un gio­co nel minor tem­po pos­si­bi­le per con­qui­sta­re il tan­to ago­gna­to record mon­dia­le.

Se sie­te anche voi dei video­gio­ca­to­ri e se vi è capi­ta­to di vede­re una “run”, maga­ri del vostro gio­co pre­fe­ri­to, vi sare­te sicu­ra­men­te chie­sti come sia pos­si­bi­le com­ple­ta­re in pochi minu­ti un gio­co che a noi comu­ni mor­ta­li richie­de­reb­be ore. la veri­tà è che qual­sia­si per­so­na, con un po’ di dedi­zio­ne, riu­sci­reb­be a com­ple­ta­re una spee­drun in un tem­po discre­to: ci sareb­be­ro nume­ro­si ten­ta­ti­vi fal­li­ti, maga­ri un erro­re pro­prio alla fine, a un pas­so dall’obiettivo; ma anche voi, che sta­te leg­gen­do in que­sto istan­te, sare­ste in gra­do di repli­ca­re truc­chi che oggi repu­ta­te impos­si­bi­li. Oggi vedre­mo insie­me la sto­ria di que­sto feno­me­no: da dove nasce, qual è sta­ta la sua cre­sci­ta e qual­che con­si­glio su come approc­ciar­vi alla vostra pri­ma run.

Basi dello speedrunning

Mol­ti di voi saran­no già a cono­scen­za di alcu­ne ter­mi­no­lo­gie e con­cet­ti pro­pri del­lo spee­drun­ning, ma per colo­ro che non sono avvez­zi non c’è da pre­oc­cu­par­si, vi gui­de­rò pas­so pas­so nel­la sco­per­ta di que­sto magni­fi­co mon­do.

Par­tia­mo da due con­cet­ti mol­to impor­tan­ti per le spee­drun: i sequen­ce break e i glitch. Un sequen­ce break con­si­ste, come lascia inten­de­re il nome, nel non rispet­ta­re la sequen­za di gio­co impo­sta dagli svi­lup­pa­to­ri, sal­tan­do pez­zi di gio­co “obbli­ga­to­ri”, andan­do avan­ti sen­za por­tar­li a ter­mi­ne oppu­re com­ple­tan­do i livel­li in un ordi­ne diver­so da quel­lo pro­gram­ma­to. Un esem­pio mol­to sem­pli­ce potreb­be esse­re quel­lo di una  mis­sio­ne B che si atti­va uni­ca­men­te dopo aver com­ple­ta­to la mis­sio­ne A: con un sequen­ce break si potreb­be por­ta­re a ter­mi­ne pri­ma la mis­sio­ne B, oppu­re sal­ta­re inte­ra­men­te la por­zio­ne di gio­co rela­ti­va alla mis­sio­ne A. L’esecuzione del sequen­ce break avvie­ne spes­so tra­mi­te glitch (erro­ri del gio­co che pos­so­no por­ta­re dei van­tag­gi al gio­ca­to­re) capa­ci, ad esem­pio, di garan­ti­re al gio­ca­to­re pro­prie­tà che egli non dovreb­be pos­se­de­re, come ad esem­pio pas­sa­re attra­ver­so i muri, vola­re o usci­re dal­la map­pa di gio­co.

Speedrunning

Le spee­drun pos­so­no pre­sen­ta­re poi nume­ro­se cate­go­rie, a secon­da del gio­co pre­so in con­si­de­ra­zio­ne: gene­ral­men­te tut­ti i gio­chi pos­sie­do­no una cate­go­ria Any% (com­ple­ta­re il gio­co il più velo­ce­men­te pos­si­bi­le, sal­tan­do qual­sia­si 

ele­men­to non obbli­ga­to­rio) e una 100%. A secon­da del gio­co è pos­si­bi­le che la cate­go­ria Any% deci­da di ban­na­re o meno i glitch più signi­fi­ca­ti­vi, com­por­tan­do la crea­zio­ne del­le cate­go­ria Glit­chless (nes­sun glitch) o No Major Glit­ches (solo glitch che non dan­no van­tag­gi trop­po signi­fi­ca­ti­vi) nel secon­do caso e All Glit­ches nel pri­mo (gene­ral­men­te mol­to più rara).

Fini­ta que­sta rapi­da infa­ri­na­tu­ra gene­ra­le, sia­mo pron­ti a sco­pri­re di più sul­la sto­ria del­le spee­drun. Comin­cia­mo.

Dagli anni ’80 al 2000

Una cosa che for­se sor­pren­de­rà alcu­ni di voi è che le spee­drun non sono un feno­me­no nato sola­men­te di recen­te, ma anzi ha radi­ci che risal­go­no agli albo­ri del­la sto­ria del video­gio­co, e nel suo pro­gres­so è pas­sa­to da “com­ple­ta il gio­co il più velo­ce­men­te pos­si­bi­le” a “bat­ti il record mon­dia­le così da poter esse­re ado­ra­to da miglia­ia di per­so­ne die­tro a uno scher­mo su Twitch e You­Tu­be” abba­stan­za facil­men­te.

Nel 1980 la Acti­vi­sion rila­sciò su Ata­ri 2600 Drag­ster, un gio­co di cor­se con due moda­li­tà: un 1v1 in cui i gio­ca­to­ri pote­va­no com­pe­te­re tra di loro, e una moda­li­tà time trial (sfi­da a tem­po) essen­zial­men­te ugua­le a quel­la dei moder­ni gio­chi di cor­se. Nono­stan­te il tito­lo non fos­se affat­to rite­nu­to un capo­la­vo­ro dai gio­ca­to­ri e dal­la stam­pa spe­cia­liz­za­ta dell’epoca, è di sicu­ro uno dei tito­li che mag­gior­men­te è rima­sto impres­so nel­le memo­rie dei gio­ca­to­ri, pro­prio gra­zie alla moda­li­tà time trial e alla “sfi­da” che la stes­sa Acti­vi­sion ave­va lan­cia­to ai gio­ca­to­ri all’interno del manua­le d’istruzione del gio­co: in caso di com­ple­ta­men­to di una gara entro 6 secon­di, il gio­ca­to­re avreb­be potu­to fare una foto allo scher­mo e inviar­la alla soft­ware hou­se, così da esse­re inse­ri­to nel World Class Drag­ster Club. Il pre­mio per il pri­mo posto era la glo­ria, ma di fat­to con Drag­ster Ata­ri dimo­strò ai gio­ca­to­ri che com­pe­te­re pote­va esse­re più diver­ten­te che gio­ca­re e basta.

SuperMarioBrosMap4-2

Nel 1983 uscì il NES di Nin­ten­do, una con­so­le sto­ri­ca che in poco tem­po 

annien­tò la con­cor­ren­za e si affer­mò come la più popo­la­re sul mer­ca­to. E semm­pre da Nin­ten­do arri­va­ro­no i tito­li che tut­ti noi cono­scia­mo, come Mario Kart, Super Mario Bros, Don­key Kong, etc… la popo­la­ri­tà di que­sti tito­li atti­rò subi­to la comu­ni­tà del­lo spee­drun­ning che spe­se ore ed ore per fini­re il livel­lo 4-2 di Super Mario o la Pista arco­ba­le­no di Mario Kart.

Nel 1998 lo spee­drun­ning ven­ne rivo­lu­zio­na­to dal­la crea­zio­ne del sito Speed­De­mo­sAr­chi­ve, un sito nel qua­le i gio­ca­to­ri pote­va­no pub­bli­ca­re i loro tem­pi e com­pe­te­re,  sito che diven­ne pre­sto, e anco­ra rima­ne, un pun­to di rife­ri­men­to per gli spee­drun­ners di tut­to il mon­do.

Nico­la Nespo­li