
Lo speedrunning. Un fenomeno sempre più presente nella comunità videoludica che spinge i giocatori a migliorare se stessi puntando a finire un gioco nel minor tempo possibile per conquistare il tanto agognato record mondiale.
Se siete anche voi dei videogiocatori e se vi è capitato di vedere una “run”, magari del vostro gioco preferito, vi sarete sicuramente chiesti come sia possibile completare in pochi minuti un gioco che a noi comuni mortali richiederebbe ore. la verità è che qualsiasi persona, con un po’ di dedizione, riuscirebbe a completare una speedrun in un tempo discreto: ci sarebbero numerosi tentativi falliti, magari un errore proprio alla fine, a un passo dall’obiettivo; ma anche voi, che state leggendo in questo istante, sareste in grado di replicare trucchi che oggi reputate impossibili. Oggi vedremo insieme la storia di questo fenomeno: da dove nasce, qual è stata la sua crescita e qualche consiglio su come approcciarvi alla vostra prima run.
Basi dello speedrunning
Molti di voi saranno già a conoscenza di alcune terminologie e concetti propri dello speedrunning, ma per coloro che non sono avvezzi non c’è da preoccuparsi, vi guiderò passo passo nella scoperta di questo magnifico mondo.
Partiamo da due concetti molto importanti per le speedrun: i sequence break e i glitch. Un sequence break consiste, come lascia intendere il nome, nel non rispettare la sequenza di gioco imposta dagli sviluppatori, saltando pezzi di gioco “obbligatori”, andando avanti senza portarli a termine oppure completando i livelli in un ordine diverso da quello programmato. Un esempio molto semplice potrebbe essere quello di una missione B che si attiva unicamente dopo aver completato la missione A: con un sequence break si potrebbe portare a termine prima la missione B, oppure saltare interamente la porzione di gioco relativa alla missione A. L’esecuzione del sequence break avviene spesso tramite glitch (errori del gioco che possono portare dei vantaggi al giocatore) capaci, ad esempio, di garantire al giocatore proprietà che egli non dovrebbe possedere, come ad esempio passare attraverso i muri, volare o uscire dalla mappa di gioco.

Le speedrun possono presentare poi numerose categorie, a seconda del gioco preso in considerazione: generalmente tutti i giochi possiedono una categoria Any% (completare il gioco il più velocemente possibile, saltando qualsiasi
elemento non obbligatorio) e una 100%. A seconda del gioco è possibile che la categoria Any% decida di bannare o meno i glitch più significativi, comportando la creazione delle categoria Glitchless (nessun glitch) o No Major Glitches (solo glitch che non danno vantaggi troppo significativi) nel secondo caso e All Glitches nel primo (generalmente molto più rara).
Finita questa rapida infarinatura generale, siamo pronti a scoprire di più sulla storia delle speedrun. Cominciamo.
Dagli anni ’80 al 2000
Una cosa che forse sorprenderà alcuni di voi è che le speedrun non sono un fenomeno nato solamente di recente, ma anzi ha radici che risalgono agli albori della storia del videogioco, e nel suo progresso è passato da “completa il gioco il più velocemente possibile” a “batti il record mondiale così da poter essere adorato da migliaia di persone dietro a uno schermo su Twitch e YouTube” abbastanza facilmente.
Nel 1980 la Activision rilasciò su Atari 2600 Dragster, un gioco di corse con due modalità: un 1v1 in cui i giocatori potevano competere tra di loro, e una modalità time trial (sfida a tempo) essenzialmente uguale a quella dei moderni giochi di corse. Nonostante il titolo non fosse affatto ritenuto un capolavoro dai giocatori e dalla stampa specializzata dell’epoca, è di sicuro uno dei titoli che maggiormente è rimasto impresso nelle memorie dei giocatori, proprio grazie alla modalità time trial e alla “sfida” che la stessa Activision aveva lanciato ai giocatori all’interno del manuale d’istruzione del gioco: in caso di completamento di una gara entro 6 secondi, il giocatore avrebbe potuto fare una foto allo schermo e inviarla alla software house, così da essere inserito nel World Class Dragster Club. Il premio per il primo posto era la gloria, ma di fatto con Dragster Atari dimostrò ai giocatori che competere poteva essere più divertente che giocare e basta.

Nel 1983 uscì il NES di Nintendo, una console storica che in poco tempo
annientò la concorrenza e si affermò come la più popolare sul mercato. E semmpre da Nintendo arrivarono i titoli che tutti noi conosciamo, come Mario Kart, Super Mario Bros, Donkey Kong, etc… la popolarità di questi titoli attirò subito la comunità dello speedrunning che spese ore ed ore per finire il livello 4-2 di Super Mario o la Pista arcobaleno di Mario Kart.
Nel 1998 lo speedrunning venne rivoluzionato dalla creazione del sito SpeedDemosArchive, un sito nel quale i giocatori potevano pubblicare i loro tempi e competere, sito che divenne presto, e ancora rimane, un punto di riferimento per gli speedrunners di tutto il mondo.
Nicola Nespoli